Mapas conceituais : aplicação de técnicas de gamificação no Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle

Santos, Júlia de Avila dos

Abstract:

 
O trabalho tem por intencionalidade compreender o conceito de Gamificação, o qual representa a utilização de elementos de jogos em outros contextos sem relação com os jogos, abordando a teoria e aspectos, estratégias para gamificar e técnicas de gamificação - elementos de jogos usados com o intuito de engajar os alunos ao aplicativo não-jogo. A dissertação tem por objetivo apresentar mapas conceituais desenvolvidos com a finalidade de auxiliar professores e interessados a aprender sobre as técnicas de gamificação, suas características e aplicações no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Moodle. Para alcançar este objetivo, compreendendo o conceito de gamificação e o que está sendo aplicado a área da educação, realizou-se um mapeamento sistemático da literatura, analisando artigos que abordaram a gamificação em ambiente educacional. Após o estudo foi possível construir o embasamento teórico do trabalho em que se discutiu o conceito de jogos/games, gamificação, técnicas e estratégias, tal que se analisou cinco plataformas educacionais, relatando a utilização da gamificação nesses ambientes. A partir dos estudos, foi possível perceber que o problema do estimulo em sala de aula é recorrente e com isso, diferentes ambientes educacionais já estão incorporando a gamificação para motivar e engajar os alunos no processo de aprendizagem. O ambiente escolhido para ser o objeto de análise desse trabalho foi o AVA Moodle o qual foi avaliado visando o estudo das técnicas de gamificação nele contidas. Essa análise proporcionou construir o conhecimento sobre as técnicas de gamificação no Moodle, ou seja, um estudo das técnicas que estão disponíveis no ambiente e o que pode ser adicionado, possibilitando a construção dos mapas conceituais. Após a construção dos mapas realizou-se a validação dos mesmos, tal foi elaborada uma formação com participantes voluntários, em que esses sujeitos construiram o conhecimento sobre as técnicas de gamificação e suas aplicações no Moodle por meio dos mapas conceituais. A validação foi baseada no processo de domínio cognitivo da Taxonomia de Bloom Revisada a qual possui seis etapas, tal que cada etapa foi proposta como atividade na formação. Na análise sobre a formação, as respostas das atividades demonstraram que os participantes construíram o conhecimento e desenvolveram habilidades sobre gamificação, ou seja, que nessa formação os participantes desenvolveram habilidades teóricas e práticas sobre gamificação, tal que foi possível compreender a eficácia dos mapas conceituais. Acredita-se que não há uma maneira única de aplicar a gamificação, mas é importante compreender suas características, aspectos, estratégias e as técnicas. Com isso, com os mapas conceituais apresentados neste trabalho, professores e interessados conseguirão aplicar a gamificação com resultados satisfatórios.
 
This work intends to understand the Gamification concept which represents the use of elements of games in other contexts unrelated to the games, studying the theory and aspects, strategies for gamification and techniques of gamification - elements of games used for the purpose of motivate students in the non-game application. The dissertation aims to show conceptual maps developed with the purpose of assisting teachers and interested to learn about gamification techniques, their characteristics and applications in the Moodle - Virtual Learning Environment. To reach this goal, understanding the concept of gamification and what is being applied to education area, a systematic mapping of the literature was carried out, analyzing articles that approached gamification in an educational environment. After the study it was possible to construct the theoretical basis of the work in which the concept of games, gamification, techniques and strategies was discussed, such that five educational platforms were analyzed, reporting the use of gamification in these environments. From the studies, it was possible to understand that the problem of classroom stimulation is recurrent and with this, different educational environments are already incorporating gamification to motivate and engage students in the learning process. The environment chosen to be the object of analysis of this work was the Moodle - Virtual Learning Environment, which was evaluated with the objective of studying gamification techniques contained in it.This analysis enabled us to build the knowledge about gamification techniques in Moodle, that is, a study of the techniques that are available in the environment and what can be added, allowing the construction of conceptual maps. After the construction of the maps, the validation of the maps was carried out, a training was elaborated with volunteer participants, in which these subjects constructed the knowledge about the gamification techniques and their applications in Moodle through the conceptual maps. Validation was based on the cognitive domain process of the Revised Bloom Taxonomy which has six steps, such that each step was proposed as activity in the training. In the training analysis, the activities responses demonstrated that the participants built the knowledge and developed abilities on gamification, that is, that in this formation the participants developed theoretical and practical skills on gamification, such that it was possible to understand the effectiveness of the concept maps. It is believed that there is no one way to apply gamification, but it is important to understand its characteristics, aspects, strategies and techniques. Thus, with the conceptual maps presented in this work, teachers and stakeholders will be able to apply gamification with satisfactory results.
 

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  • C3 - Mestrado em Engenharia da Computação