SmartTrigger: Um Framework para o desenvolvimento de tecnologias persuasivas com base no modelo de Comportamento de Fogg

Tolêdo, Fernando Pereira de

Abstract:

 
A persuasão consiste na utilização de recursos lógico-racionais ou simbólicos para induzir alguém a aceitar uma ideia e ou realizar uma ação. A área que estuda as relações entre a tecnologia computacional e a persuasão, Tecnologia Persuasiva (TP), vêm ganhado destaque nos últimos anos. A TP pode ser definida como um sistema computacional interativo projetado para alterar atitudes ou comportamentos de uma pessoa. Em virtude dessas tecnologias lidarem com características relacionadas a emoções e comportamentos humanos, seu desenvolvimento torna-se complexo. O Modelo de Comportamento de Fogg (FBM) afirma que para uma pessoa realizar um comportamento desejado, ela deve estar motivada, ter habilidade de executar o comportamento e um gatilho deve ser disparado. Gatilhos podem ser vistos como recursos responsáveis por comunicar ao indivíduo para realizar um comportamento em determinado momento. Ao decorrer do estudo percebe-se que o modelo FBM é abstrato. Para que as componentes motivação, habilidade e gatilhos sejam aplicados devem ser mapeados para elementos tecnológicos passíveis de serem implementados. Pesquisadores do campo da tecnologia persuasiva tem demonstrado a eficácia e a utilidade de aplicações persuasivas em diversos domínios, como saúde, educação, social e marketing. Embora haja uma compreensão comum de que as tecnologias persuasivas devam possuir características de adaptação e personalização, a criação de tais sistemas é um desafio. Diante disso, este trabalho tem como objetivo estudar os aspectos relacionados ao uso de TP e desenvolver uma ferramenta de auxílio ao processo de elaboração de estratégias de persuasão com base no modelo FBM. Mais precisamente propõe-se o desenvolvimento de um framework, denominado SmartTrigger, no qual os serviços de percepção, análise dos níveis de motivação e habilidade dos indivíduos e disparo de gatilhos sejam fornecidos no formato de API (Application Programming Interface). Inferir o grau de habilidade e motivação dos indivíduos não é uma tarefa simples. Como o disparo dos gatilhos dependem do monitoramento e categorização dos níveis de habilidade e motivação de indivíduos, este estudo propõe a discussão destes níveis sob o ponto de vista matemático de lógica fuzzy. De modo a validar o estudo, propõe-se a realização de um estudo de caso. Diante disso este trabalho contribui com a modelagem computacional de uma ferramenta que oferece critérios válidos e parcimoniosos para o desenvolvimento de contextos FBM em tecnologias persuasivas.
 
Persuasion is a communication strategy that involves the use of symbolic or logical-rational resources to induce someone to accept an idea, an attitude, or take action. The area that studies the relations between computational technology and persuasion Persuasive Technologies) has highlighted in recent years. Persuasive technology can be defined as an interactive computer system designed to change a persons attitudes or behaviors. Due to these technologies deal with characteristics related to human emotions and behaviors, their development becomes complex. The Fogg Behavior Model (FBM) determines that a person performs a desired behavior, he/she must be motivated, have the ability to perform the behavior and a trigger must be triggered. Triggers can be seen as a resource responsible for communicating to the individual to perform behavior at a given time. In the course of the study it is noticed that the FBM model is abstract. In order for the motivation, ability and triggers components to be applied, they must be mapped to technological elements that can be implemented. Researchers in the field of persuasive technology have demonstrated the effectiveness and usefulness of persuasive applications in various fields such as health, education, social and marketing. While there is a common understanding that persuasive technologies must have characteristics of adaptation and customization, the creation of such systems is challenging. The objective of this work is to study the aspects related to the use of persuasive technologies and to develop a tool to aid the process of elaboration of persuasion strategies based on the FBM model. More specifically it is proposed the development of a framework, named SmartTrigger, in which the services of perception, analysis of the levels of motivation and ability of the individuals and triggers are provided in the format of API (Application Programming Interface). But inferring the ability and motivation of individuals is not a simple task. As the firing of triggers depend on monitoring and categorization of skill levels and motivation of individuals, this study proposes to discuss these levels under the mathematical point of view of logic fuzzy. In order to validate the study, it is proposed a case study. Therefore, this work contributes to the computational modeling of a tool that offers valid and parsimonious criteria for the development of FBM contexts in persuasive technologies.
 

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  • IMEF – Mestrado em Modelagem Computacional