dc.contributor.author |
Pinto, Ivete Martins |
|
dc.contributor.author |
Botelho, Silvia Silva da Costa |
|
dc.date.accessioned |
2015-03-06T16:50:30Z |
|
dc.date.available |
2015-03-06T16:50:30Z |
|
dc.date.issued |
2013 |
|
dc.identifier.citation |
PINTO, Ivete Martins; BOTELHO, Silvia Silva da Costa. Ambientes tecnológicos lúdicos de autoria (ATLA): desenvolvendo espaços de criação e experimentação para o aprendizado. Rev. Teoria e Prática da Educação, v. 16, n. 1, p. 81-96, 2013. Disponível em: <http://periodicos.uem.br/ojs/index.php/TeorPratEduc/article/view/23765/pdf_7>. Acesso em: 19 fev. 2015. |
pt_BR |
dc.identifier.issn |
2237-8707 |
|
dc.identifier.issn |
1415-837X |
|
dc.identifier.uri |
http://repositorio.furg.br/handle/1/4771 |
|
dc.description.abstract |
Este artigo apresenta uma pesquisa que conduziu ao desenvolvimento do conceito de Ambiente Tecnológico Lúdico de Autoria (ATLA) a partir da articulação de considerações a respeito da aprendizagem, do lúdico, da experimentação e da autoria na construção da proposta de um espaço de aprendizagem. Os ATLA constituem-se em espaços de ensino e aprendizagem que abrangem as vantagens do lúdico, potencializadas
pela tecnologia e pela possibilidade de autoria, permitindo a experimentação e a construção do conhecimento de forma desafiadora, criativa e prazerosa. A partir do conceito proposto, foram definidos a arquitetura e os requisitos de projeto que configuram os ATLA. O conceito de ATLA foi apropriado em um protótipo
denominado Saberlândia, estruturado no modelo de uma plataforma para o desenvolvimento de jogos, o qual apresenta estrutura e funcionalidades idealizadas com o objetivo de permitir a autoria de jogos 3D interativos e educativos pelo próprio professor, de acordo com o contexto desejado, permitindo a utilização de recursos
tecnológicos. Saberlândia propicia o uso do jogo como ferramenta de ensino e aprendizagem por meio da criação de espaços contextualizados com os objetivos propostos pelo professor, em que o jogador poderá manipular objetos tecnológicos virtuais e/ou reais e realizar experimentações, concretizando ideias e conceitos. Para possibilitar uma visão mais ampla das possibilidades dos ATLA, verificando sua
abrangência, foram realizados testes e validações utilizando o modelo ATLA e o protótipo Saberlândia para o desenvolvimento dos seguintes estudos de caso: (i) O desenvolvimento do jogo “A Era do Ânima”, e (ii) O desenvolvimento da atividade lúdica “R2D2”. |
pt_BR |
dc.description.abstract |
This study presents a research that led to the development of the concept of “Ambiente Tecnológico Lúdico de Autoria (ATLA)”, based on theorists such as Piaget and Vygotsky, among others, from the articulation of ideas about learning, playfulness, experimentation and authorship in the construction of a proposal for a learning space. ATLA consist into spaces of learning and teaching that cover the advantages of playfulness, potentiated by the technology and the possibility of authorship, allowing experimentation and knowledge construction in a challenging, creative and pleasurable way. As from the proposed concept, the architecture and design requirements that configures the ATLA were set up. The concept of ATLA was applied to a prototype named Saberlândia that was framed as a platform for development of games. ATLA Saberlândia presents structure and functionality designed in order to enable the authoring of educative and interactive 3D games by the teacher, according to the desired concept, allowing the use of technological resources, and the game as a tool for teaching and learning. Saberlândia provides up thus the creation of spaces that are contextualized with the goals proposed by the teacher, in which the player can manipulate virtual and/or real
technological objects and perform experiments implementing ideas and concepts. In order to allow a broader view of ATLA possibilities, and to evaluate its completeness, tests and validations of the concept and prototype were applied to the development of the following case studies: i. The development of the game “A Era do Ânima”, and ii. The development of the playful activity “R2D2”. |
pt_BR |
dc.language.iso |
por |
pt_BR |
dc.rights |
open access |
pt_BR |
dc.subject |
Ensino |
pt_BR |
dc.subject |
Aprendizagem |
pt_BR |
dc.subject |
Lúdico |
pt_BR |
dc.subject |
Autoria |
pt_BR |
dc.subject |
Jogos eletrônicos |
pt_BR |
dc.subject |
Teaching |
pt_BR |
dc.subject |
Learning |
pt_BR |
dc.subject |
Playfulness |
pt_BR |
dc.subject |
Authorship |
pt_BR |
dc.subject |
Digital games |
pt_BR |
dc.title |
Ambientes tecnológicos lúdicos de autoria (ATLA): desenvolvendo espaços de criação e experimentação para o aprendizado |
pt_BR |
dc.title.alternative |
Playful authored technological environments (PATE): developing creative spaces for learning and experimentation |
pt_BR |
dc.type |
article |
pt_BR |