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dc.contributor.advisor Espíndola, Danúbia Bueno
dc.contributor.advisor Barwaldt, Regina
dc.contributor.author Oliveira, Leander Cordeiro de
dc.date.accessioned 2020-03-26T21:45:04Z
dc.date.available 2020-03-26T21:45:04Z
dc.date.issued 2015
dc.identifier.citation OLIVEIRA, Leander Cordeiro de. Artefato metodológico de autoria aplicado aos mundos virtuais para educação. 2015. 167 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia da Computação) – Centro de Ciências Computacionais, Universidade Federal do Rio Grande, Rio Grande, 2015. pt_BR
dc.identifier.uri http://repositorio.furg.br/handle/1/8444
dc.description.abstract Atualmente a utilização de Mundos Virtuais tem presença em diversas pesquisas acadêmicas. São estudadas aplicações para este tipo de ambiente em diferentes áreas, como na industrial, no entretenimento, em simulações e também com objetivos educacionais. Estes ambientes são constituídos por mundos virtuais tridimensionais, com a representação dos atores por meio de avatares que proveem a sensação de imersão (estas características caracterizam um metaverso). Esta pesquisa pretendeu buscar métodos que facilitem e permitam uma maior disseminação da utilização de conteúdos por meio de ambientes que possuam esta natureza. Um ponto observado durante o desenvolvimento da pesquisa foi a necessidade de uma atenção especial acerca dos caminhos que o avatar deve percorrer para obter êxito no processo educacional, uma vez que este tipo de ambiente tem como característica intrínseca a não linearidade. Desta forma, tem-se como principal objetivo deste estudo o desenvolvimento de um artefato metodológico para guiar e dar suporte a autoria de Mundos Virtuais aplicados a Educação. Este artefato está composto de 4 etapas, sendo que a primeira delas contempla a roteirização e planejamento do mundo virtual que tenta contornar a problemática citada anteriormente. Com este desenvolvimento e a posterior socialização do artefato, puderam ser consideradas questões como praticidade de uso, efetividade, acesso e abrangência do artefato. Os participantes dos testes responderam de maneira positiva aos desenvolvimentos, o que validou a pesquisa. A partir dos dados coletados com a socialização do artefato, por meio de instrumento de consulta respondido pelos participantes, considerou-se que o artefato cumpriu seu objetivo no desenvolvimento das atividades propostas. Os resultados desta pesquisa levaram em consideração valores tanto quantitativos, como qualitativos, para que as percepções dos utilizadores pudessem ser melhor compreendidas e representadas com estas análises. O envolvimento do utilizador no processo de desenvolvimento do artefato resultou em melhorias e modificações para uma versão atualizada do artefato metodológico proposto e permitiu aos multiusuários uma maior apropriação da tecnologia debatida. pt_BR
dc.description.abstract Currently the use of Virtual Worlds is presented in many academic researches. Applications for this type of environment are studied in different areas, such as industrial, entertainment, simulations and also with educational goals. These environments consist of three-dimensional virtual worlds, with the representation of actors through avatars, providing a sense of immersion, which characterizes a metaverse. This research intended to seek methods to facilitate and enable a further spread of the use of content through environments that have such nature. An important point observed during the development of the research was the need for special attention about the paths that the avatar should walk to succeed in the educational process, considering that this kind of environment has non-linearity as an intrinsic characteristic. Therefore, the main goal of this study is to develop a methodological artifact to guide and support the authorship of Virtual Worlds applied to Education. This artifact consists of four steps. The first is the planning of the virtual world, trying to workaround the issue mentioned above. With this development and the further socialization of the artifact, issues such as convenience of use, effectiveness, access and coverage of the artifact could be considered. The participants of the tests responded positively to the development tests, and this has validated the research. From the data collected with the socialization of the artifact through a questionnaire answered by the participants, it was considered that the artifact accomplished its goal during the development of the proposed activities. The results of this research took into account both quantitative and qualitative values in order to better understand and represent the perceptions of users through these analysis. Involving the users in the artifact development process resulted in improvements and modifications to an updated version of the methodological artifact proposed and allowed the multi-users a greater ownership of the discussed technology. pt_BR
dc.language.iso por pt_BR
dc.rights open access pt_BR
dc.subject Ciência da computação pt_BR
dc.subject Educação pt_BR
dc.subject Informática na educação pt_BR
dc.subject Design de interação pt_BR
dc.subject Ambientes virtuais pt_BR
dc.subject Mundo virtual pt_BR
dc.subject Autor pt_BR
dc.subject Computation pt_BR
dc.subject Education pt_BR
dc.subject Information Technology in Education pt_BR
dc.subject Interaction Design pt_BR
dc.subject Virtual Environments pt_BR
dc.subject Virtual Worlds pt_BR
dc.subject Authorship pt_BR
dc.subject Authoring pt_BR
dc.title Artefato metodológico de autoria aplicado aos mundos virtuais para educação pt_BR
dc.title.alternative Authorship methodological artifact applied to virtual worlds for education pt_BR
dc.type masterThesis pt_BR


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  • C3 - Mestrado em Engenharia da Computação
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