dc.contributor.advisor |
Freitas, André Luis Castro de |
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dc.contributor.author |
Santos, Júlia de Avila dos |
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dc.date.accessioned |
2021-12-17T14:30:13Z |
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dc.date.available |
2021-12-17T14:30:13Z |
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dc.date.issued |
2018 |
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dc.identifier.citation |
SANTOS, Júlia de Avila dos. Mapas conceituais: aplicação de técnicas de gamificação no Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle. 2018. 182 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia da Computação) – Centro de Ciências Computacionais, Universidade Federal do Rio Grande, Rio Grande, 2018. |
pt_BR |
dc.identifier.uri |
http://repositorio.furg.br/handle/1/9996 |
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dc.description.abstract |
O trabalho tem por intencionalidade compreender o conceito de Gamificação, o qual representa a utilização de elementos de jogos em outros contextos sem relação com os jogos, abordando a teoria e aspectos, estratégias para gamificar e técnicas de gamificação - elementos de jogos usados com o intuito de engajar os alunos ao aplicativo não-jogo. A dissertação tem por objetivo apresentar mapas conceituais desenvolvidos com a finalidade de auxiliar professores e interessados a aprender sobre as técnicas de gamificação, suas características e aplicações no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Moodle. Para alcançar este objetivo, compreendendo o conceito de gamificação e o que está sendo aplicado a área da educação, realizou-se um mapeamento sistemático da literatura, analisando artigos que abordaram a gamificação em ambiente educacional. Após o estudo foi possível construir o embasamento teórico do trabalho em que se discutiu o conceito de jogos/games, gamificação, técnicas e estratégias, tal que se analisou cinco plataformas educacionais, relatando a utilização da gamificação nesses ambientes. A partir dos estudos, foi possível perceber que o problema do estimulo em sala de aula é recorrente e com isso, diferentes ambientes educacionais já estão incorporando a gamificação para motivar e engajar os alunos no processo de aprendizagem. O ambiente escolhido para ser o objeto de análise desse trabalho foi o AVA Moodle o qual foi avaliado visando o estudo das técnicas de gamificação nele contidas. Essa análise proporcionou construir o conhecimento sobre as técnicas de gamificação no Moodle, ou seja, um estudo das técnicas que estão disponíveis no ambiente e o que pode ser adicionado, possibilitando a construção dos mapas conceituais. Após a construção dos mapas realizou-se a validação dos mesmos, tal foi elaborada uma formação com participantes voluntários, em que esses sujeitos construiram o conhecimento sobre as técnicas de gamificação e suas aplicações no Moodle por meio dos mapas conceituais. A validação foi baseada no processo de domínio cognitivo da Taxonomia de Bloom Revisada a qual possui seis etapas, tal que cada etapa foi proposta como atividade na formação. Na análise sobre a formação, as respostas das atividades demonstraram que os participantes construíram o conhecimento e desenvolveram habilidades sobre gamificação, ou seja, que nessa formação os participantes desenvolveram habilidades teóricas e práticas sobre gamificação, tal que foi possível compreender a eficácia dos mapas conceituais. Acredita-se que não há uma maneira única de aplicar a gamificação, mas é importante compreender suas características, aspectos, estratégias e as técnicas. Com isso, com os mapas conceituais apresentados neste trabalho, professores e interessados conseguirão aplicar a gamificação com resultados satisfatórios. |
pt_BR |
dc.description.abstract |
O trabalho tem por intencionalidade compreender o conceito de Gamificação, o qual representa a utilização de elementos de jogos em outros contextos sem relação com os jogos, abordando a teoria e aspectos, estratégias para gamificar e técnicas de gamificação - elementos de jogos usados com o intuito de engajar os alunos ao aplicativo não-jogo. A dissertação tem por objetivo apresentar mapas conceituais desenvolvidos com a finalidade de auxiliar professores e interessados a aprender sobre as técnicas de gamificação, suas características e aplicações no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Moodle. Para alcançar este objetivo, compreendendo o conceito de gamificação e o que está sendo aplicado a área da educação, realizou-se um mapeamento sistemático da literatura, analisando artigos que abordaram a gamificação em ambiente educacional. Após o estudo foi possível construir o embasamento teórico do trabalho em que se discutiu o conceito de jogos/games, gamificação, técnicas e estratégias, tal que se analisou cinco plataformas educacionais, relatando a utilização da gamificação nesses ambientes. A partir dos estudos, foi possível perceber que o problema do estimulo em sala de aula é recorrente e com isso, diferentes ambientes educacionais já estão incorporando a gamificação para motivar e engajar os alunos no processo de aprendizagem. O ambiente escolhido para ser o objeto de análise desse trabalho foi o AVA Moodle o qual foi avaliado visando o estudo das técnicas de gamificação nele contidas. Essa análise proporcionou construir o conhecimento sobre as técnicas de gamificação no Moodle, ou seja, um estudo das técnicas que estão disponíveis no ambiente e o que pode ser adicionado, possibilitando a construção dos mapas conceituais. Após a construção dos mapas realizou-se a validação dos mesmos, tal foi elaborada uma formação com participantes voluntários, em que esses sujeitos construiram o conhecimento sobre as técnicas de gamificação e suas aplicações no Moodle por meio dos mapas conceituais. A validação foi baseada no processo de domínio cognitivo da Taxonomia de Bloom Revisada a qual possui seis etapas, tal que cada etapa foi proposta como atividade na formação. Na análise sobre a formação, as respostas das atividades demonstraram que os participantes construíram o conhecimento e desenvolveram habilidades sobre gamificação, ou seja, que nessa formação os participantes desenvolveram habilidades teóricas e práticas sobre gamificação, tal que foi possível compreender a eficácia dos mapas conceituais. Acredita-se que não há uma maneira única de aplicar a gamificação, mas é importante compreender suas características, aspectos, estratégias e as técnicas. Com isso, com os mapas conceituais apresentados neste trabalho, professores e interessados conseguirão aplicar a gamificação com resultados satisfatórios. |
pt_BR |
dc.language.iso |
por |
pt_BR |
dc.rights |
open access |
pt_BR |
dc.subject |
Jogos |
pt_BR |
dc.subject |
Gamificação |
pt_BR |
dc.subject |
Moodle |
pt_BR |
dc.subject |
Mapas conceituais |
pt_BR |
dc.subject |
Games |
pt_BR |
dc.subject |
Gamification |
pt_BR |
dc.subject |
Conceptual maps |
pt_BR |
dc.title |
Mapas conceituais: aplicação de técnicas de gamificação no Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle |
pt_BR |
dc.type |
masterThesis |
pt_BR |