Universidade
Federal do Rio Grande
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C3 - Artigos Publicados em Periódicos

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    Exploration e exploitation: um olhar no setor de refino de petróleo sob a dimensão do aprendizado organizacional
    (2012) Ribeiro, Luciano Maciel; Satt Júnior, Sergio
    O objetivo desse artigo é revisar os conceitos Exploration e Exploitation publicados por March (1991), através da identificação dos atributos relacionados com esses conceitos, identificar as possíveis vantagens competitivas para empresas de refino de petróleo com a aplicação dos conceitos de Exploration e Exploitation. Para o desenvolvimento deste estudo foi utilizada a pesquisa bibliográfica, compreendendo a investigação em artigos e livros relevantes nestes conceitos apresentados. O trabalho tenta colocar foco na oportunidade da utilização do aprendizado organizacional como forma de melhorar os processos de refino, identificando as alterações de procedimentos e controles para redução de custos (Exploitation) e as possibilidades de redução dos efeitos nos processos, mostrando também o espaço nesse segmento para novas inovações (Exploration).
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    Ambientes Tecnológicos Lúdicos de Autoria (ATLA): criando espaços de ensino e aprendizagem
    (2012) Pinto, Ivete Martins; Botelho, Silvia Silva da Costa
    Neste artigo apresenta-se o conceito de Ambiente Tecnológico Lúdico de Autoria (ATLA), construído à luz de teóricos como Piaget e Vygotsky, entre outros, a partir da articulação de considerações a respeito do lúdico, jogos e criatividade na construção da proposta de um espaço de aprendizagem. Os ATLA constituem-se em espaços de ensino e aprendizagem que abrangem as vantagens do lúdico, potencializadas pela tecnologia e pela possibilidade de autoria, permitindo a experimentação e a construção do conhecimento de forma desafiadora, criativa e prazerosa. Na proposta dos Ambientes Tecnológicos Lúdicos de Autoria atentou-se para a necessidade de fornecer conexões individuais e coletivas, permitindo o desenvolvimento de projetos vinculados com a realidade dos alunos e integrando diferentes áreas do conhecimento, mídias digitais e sistemas tecnológicos. Descrevem-se os requisitos de projeto identificados para o desenvolvimento de ATLA, bem como sua arquitetura. Finalmente, são descritas a estrutura e funcionalidades da Plataforma SABERLÂNDIA, ATLA concebido com o objetivo de permitir a autoria de jogos 3D interativos e educativos pelo próprio professor, de acordo com o contexto desejado, permitindo a utilização de recursos tecnológicos, e o jogo como ferramenta de ensino e aprendizagem. Propicia-se assim, a criação de espaços contextualizados com os objetivos propostos pelo professor, onde o jogador poderá manipular objetos tecnológicos virtuais/reais e realizar experimentações, concretizando idéias e conceitos
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    Ambientes tecnológicos lúdicos de autoria (ATLA): desenvolvendo espaços de criação e experimentação para o aprendizado
    (2013) Pinto, Ivete Martins; Botelho, Silvia Silva da Costa
    Este artigo apresenta uma pesquisa que conduziu ao desenvolvimento do conceito de Ambiente Tecnológico Lúdico de Autoria (ATLA) a partir da articulação de considerações a respeito da aprendizagem, do lúdico, da experimentação e da autoria na construção da proposta de um espaço de aprendizagem. Os ATLA constituem-se em espaços de ensino e aprendizagem que abrangem as vantagens do lúdico, potencializadas pela tecnologia e pela possibilidade de autoria, permitindo a experimentação e a construção do conhecimento de forma desafiadora, criativa e prazerosa. A partir do conceito proposto, foram definidos a arquitetura e os requisitos de projeto que configuram os ATLA. O conceito de ATLA foi apropriado em um protótipo denominado Saberlândia, estruturado no modelo de uma plataforma para o desenvolvimento de jogos, o qual apresenta estrutura e funcionalidades idealizadas com o objetivo de permitir a autoria de jogos 3D interativos e educativos pelo próprio professor, de acordo com o contexto desejado, permitindo a utilização de recursos tecnológicos. Saberlândia propicia o uso do jogo como ferramenta de ensino e aprendizagem por meio da criação de espaços contextualizados com os objetivos propostos pelo professor, em que o jogador poderá manipular objetos tecnológicos virtuais e/ou reais e realizar experimentações, concretizando ideias e conceitos. Para possibilitar uma visão mais ampla das possibilidades dos ATLA, verificando sua abrangência, foram realizados testes e validações utilizando o modelo ATLA e o protótipo Saberlândia para o desenvolvimento dos seguintes estudos de caso: (i) O desenvolvimento do jogo “A Era do Ânima”, e (ii) O desenvolvimento da atividade lúdica “R2D2”.
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    Colmeias: uma estratégia didático-pedagógica que interliga as aprendizagens móvel, colaborativa e significativa
    (2013) Iahnke, Silvana Letícia Pires; Botelho, Silvia Silva da Costa; Ferreira, André Luis Andrejew
    Vive-se na atualidade numa sociedade reconhecida como a Sociedade da Informação, em um mundo em que as tecnologias digitais e móveis passam cada vez mais a fazer parte do cotidiano das pessoas. Diante desse novo cenário, com a finalidade de promover uma educação mais coerente e contextualizada com essa realidade, o presente artigo procura apresentar uma breve revisão sobre o paradigma computacional atual, a aprendizagem móvel e as redes sociais, apresentando a proposta de uma estratégia didático-pedagógica, denominada como COLMEIAS (Estratégia DidáticoPedagógica que Interliga as Aprendizagens Móvel, Colaborativa e Significativa), a qual tem por finalidade facilitar a aprendizagem significativa através da colaboração nas redes sociais num contexto de mobilidade.