C3 - Artigos Publicados em Periódicos
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- ItemCV-Muzar - Um ambiente de suporte a comunidades virtuais para apoio à aprendizagem em museus(2006) Marchi, Ana Carolina Bertoletti de; Costa, Antonio Carlos da RochaEste artigo tem como objetivo mostrar que é possível incentivar a aprendizagem em museus através da construção de comunidades virtuais, com base em repositórios de objetos de aprendizagem (OA), ferramentas comunicacionais e produção de OA por parte dos visitantes. O enfoque é incentivar a aprendizagem no sentido de motivar a participação/envolvimento do visitante nas atividades da comunidade virtual. Nesta perspectiva, partimos do pressuposto de que a informação, a comunicação, a interação e a colaboração são essenciais para o processo de aprender no contexto informal dos museus. Acreditamos que a interação e a colaboração são partes integrantes do processo de aprendizagem proporcionado por comunidades virtuais e que o principal recurso de aprendizagem oferecido nessas comunidades são os objetos de aprendizagem. Assim sendo, por meio de um entendimento do aprender baseado na comunicação e na linguagem, percebemos os museus interativos como espaços discursivos em que os visitantes mergulham e por eles são modificados. Neste sentido, argumentamos que as comunidades virtuais de aprendizagem, com a possibilidade de virtualizar a linguagem, são excelentes mecanismos para ampliar o poder comunicacional dos museus, criando novas estratégias comunicativas. Para atingir o objetivo, foi necessário reunir quatro conceitos técnicos da área de informática, são eles: comunidades virtuais de aprendizagem; objetos de aprendizagem; metadados e mapas de tópicos. A junção destes conceitos permitiu a construção do ambiente de comunidade virtual, denominada CV-Muzar. Diante do exposto, de modo a identificar os meios pelos quais se podem motivar os visitantes a realmente produzirem novos conhecimentos durante sua visita informal ao museu, examinando essa questão tanto do ponto de vista quantitativo, como também qualitativamente, foi realizada uma experimentação do ambiente com um grupo de pessoas convidadas segundo suas áreas de formação.
- ItemExploration e exploitation: um olhar no setor de refino de petróleo sob a dimensão do aprendizado organizacional(2012) Ribeiro, Luciano Maciel; Satt Júnior, SergioO objetivo desse artigo é revisar os conceitos Exploration e Exploitation publicados por March (1991), através da identificação dos atributos relacionados com esses conceitos, identificar as possíveis vantagens competitivas para empresas de refino de petróleo com a aplicação dos conceitos de Exploration e Exploitation. Para o desenvolvimento deste estudo foi utilizada a pesquisa bibliográfica, compreendendo a investigação em artigos e livros relevantes nestes conceitos apresentados. O trabalho tenta colocar foco na oportunidade da utilização do aprendizado organizacional como forma de melhorar os processos de refino, identificando as alterações de procedimentos e controles para redução de custos (Exploitation) e as possibilidades de redução dos efeitos nos processos, mostrando também o espaço nesse segmento para novas inovações (Exploration).
- ItemAmbientes Tecnológicos Lúdicos de Autoria (ATLA): criando espaços de ensino e aprendizagem(2012) Pinto, Ivete Martins; Botelho, Silvia Silva da CostaNeste artigo apresenta-se o conceito de Ambiente Tecnológico Lúdico de Autoria (ATLA), construído à luz de teóricos como Piaget e Vygotsky, entre outros, a partir da articulação de considerações a respeito do lúdico, jogos e criatividade na construção da proposta de um espaço de aprendizagem. Os ATLA constituem-se em espaços de ensino e aprendizagem que abrangem as vantagens do lúdico, potencializadas pela tecnologia e pela possibilidade de autoria, permitindo a experimentação e a construção do conhecimento de forma desafiadora, criativa e prazerosa. Na proposta dos Ambientes Tecnológicos Lúdicos de Autoria atentou-se para a necessidade de fornecer conexões individuais e coletivas, permitindo o desenvolvimento de projetos vinculados com a realidade dos alunos e integrando diferentes áreas do conhecimento, mídias digitais e sistemas tecnológicos. Descrevem-se os requisitos de projeto identificados para o desenvolvimento de ATLA, bem como sua arquitetura. Finalmente, são descritas a estrutura e funcionalidades da Plataforma SABERLÂNDIA, ATLA concebido com o objetivo de permitir a autoria de jogos 3D interativos e educativos pelo próprio professor, de acordo com o contexto desejado, permitindo a utilização de recursos tecnológicos, e o jogo como ferramenta de ensino e aprendizagem. Propicia-se assim, a criação de espaços contextualizados com os objetivos propostos pelo professor, onde o jogador poderá manipular objetos tecnológicos virtuais/reais e realizar experimentações, concretizando idéias e conceitos
- ItemAmbientes tecnológicos lúdicos de autoria (ATLA): desenvolvendo espaços de criação e experimentação para o aprendizado(2013) Pinto, Ivete Martins; Botelho, Silvia Silva da CostaEste artigo apresenta uma pesquisa que conduziu ao desenvolvimento do conceito de Ambiente Tecnológico Lúdico de Autoria (ATLA) a partir da articulação de considerações a respeito da aprendizagem, do lúdico, da experimentação e da autoria na construção da proposta de um espaço de aprendizagem. Os ATLA constituem-se em espaços de ensino e aprendizagem que abrangem as vantagens do lúdico, potencializadas pela tecnologia e pela possibilidade de autoria, permitindo a experimentação e a construção do conhecimento de forma desafiadora, criativa e prazerosa. A partir do conceito proposto, foram definidos a arquitetura e os requisitos de projeto que configuram os ATLA. O conceito de ATLA foi apropriado em um protótipo denominado Saberlândia, estruturado no modelo de uma plataforma para o desenvolvimento de jogos, o qual apresenta estrutura e funcionalidades idealizadas com o objetivo de permitir a autoria de jogos 3D interativos e educativos pelo próprio professor, de acordo com o contexto desejado, permitindo a utilização de recursos tecnológicos. Saberlândia propicia o uso do jogo como ferramenta de ensino e aprendizagem por meio da criação de espaços contextualizados com os objetivos propostos pelo professor, em que o jogador poderá manipular objetos tecnológicos virtuais e/ou reais e realizar experimentações, concretizando ideias e conceitos. Para possibilitar uma visão mais ampla das possibilidades dos ATLA, verificando sua abrangência, foram realizados testes e validações utilizando o modelo ATLA e o protótipo Saberlândia para o desenvolvimento dos seguintes estudos de caso: (i) O desenvolvimento do jogo “A Era do Ânima”, e (ii) O desenvolvimento da atividade lúdica “R2D2”.
- ItemColmeias: uma estratégia didático-pedagógica que interliga as aprendizagens móvel, colaborativa e significativa(2013) Iahnke, Silvana Letícia Pires; Botelho, Silvia Silva da Costa; Ferreira, André Luis AndrejewVive-se na atualidade numa sociedade reconhecida como a Sociedade da Informação, em um mundo em que as tecnologias digitais e móveis passam cada vez mais a fazer parte do cotidiano das pessoas. Diante desse novo cenário, com a finalidade de promover uma educação mais coerente e contextualizada com essa realidade, o presente artigo procura apresentar uma breve revisão sobre o paradigma computacional atual, a aprendizagem móvel e as redes sociais, apresentando a proposta de uma estratégia didático-pedagógica, denominada como COLMEIAS (Estratégia DidáticoPedagógica que Interliga as Aprendizagens Móvel, Colaborativa e Significativa), a qual tem por finalidade facilitar a aprendizagem significativa através da colaboração nas redes sociais num contexto de mobilidade.
