Abstract:
A gamificação pode ser definida como a inserção de jogos nas mais diferentes áreas,
desde que se disponha a abranger um público-alvo em determinada tarefa, fazendo
uso das mecânicas de jogos em ambientes de não-jogos. No âmbito da educação, e
principalmente no que se refere à biblioteca escolar, além de ser uma alternativa que
visa contribuir na elaboração de atividades diferenciadas e dinâmicas, torna possível
o incentivo da leitura de maneira recreativa, trabalhando e desenvolvendo habilidades
e competências para o uso da informação e para a leitura. Este trabalho teve por
objetivo: averiguar como acontece do uso da gamificação em bibliotecas escolares.
Buscou descrever a ferramenta e explicar como funciona. Caracteriza-se em uma
pesquisa de abordagem qualitativa e aplicada, em relação ao objetivo é exploratória.
Para além da revisão de literatura na área da ciência da informação e educação
acerca do uso de jogos nas bibliotecas, bem como de relatos de experiências, buscou
identificar bibliotecas que utilizem a gamificação. Teve como universo de pesquisa as
14 bibliotecas multiníveis do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Sul rio-grandense (IFSUL). O instrumento de coleta usado foi um questionário para os
bibliotecários responsáveis pelas bibliotecas, o qual tinha por objetivo, identificar quais
bibliotecas do IFSUL tinham jogos em seu acervo e/ou um espaço para que esse
material fosse utilizado. Os resultados dessa pesquisa se dividiram em dois conjuntos:
o primeiro são os dados encontrados na revisão bibliográfica, os quais foram
identificados jogos específicos para bibliotecas e, outros que tem o tema biblioteca,
como também, relatos de caso do uso da gamificação em bibliotecas em diferentes
cidades e países. E no segundo conjunto, os dados levantados a partir do questionário
aplicado nas bibliotecas do IFSUL, nos quais podem ser vistas várias ideias, tanto
para implementar jogos na biblioteca, como ideias de jogos que já são utilizados nas
mesmas. Além disso, foram identificados quais aspectos são trabalhados e quais os
resultados alcançados por meio da incorporação dos jogos ao acervo das bibliotecas.
Foi possível verificar que a utilização de jogos em bibliotecas traz muitos benefícios,
dentre eles: ajudar os jogadores a lidar com os fracassos, por meio da repetição de
fases, mostrando que eles podem tentar quantas vezes forem necessárias; trabalhar
em grupo, saber dividir tarefas para que o grupo chegue ao objetivo proposto, além
de saber ouvir e respeitar a opinião do próximo. Constatou-se que não existe uma
homogeneidade nas políticas das bibliotecas da rede IFSUL para o uso desse tipo de
acervo. Muitas das bibliotecas que tem jogos, não têm um espaço específico para este
acervo em especial, porém, esse fato não impede que haja jogos nas mesmas.
Conclui-se que os jogos podem ser empregados como um recurso de apoio pois,
auxiliam no ensino e aprendizagem dos alunos, podendo ser utilizados tanto dentro
de sala de aula, quanto na biblioteca, visto que a mesma é uma extensão da sala de
aula
Gamification can be defined as the insertion of games in the most different areas, as
long as you are willing to reach a target audience in a given task, making use of game
mechanics in non-game environments. In the field of education, and especially
regarding to the school library, besides being an alternative that aims to contribute to
the elaboration of differentiated and dynamic activities, it makes possible to encourage
reading in a recreational way, working and developing skills and competences for the
use of information and for reading. The objective of this work was to ascertain on how
it happens the use of gamification in school libraries. It sought to describe the tool and
explain how it works. It is characterized in a qualitative and applied research approach,
in relation to the objective is exploratory. In addition to the literature review in the area
of information science and education about the use of games in libraries, as well as
reports of experiences, it sought to identify libraries that use gamification. It had as
research universe the 14 multilevel libraries of the Instituto Federal de Educação,
Ciência e Tecnologia Sul-rio-grandense (IFSUL). The collection instrument used was
a questionnaire for the librarians responsible for the libraries, which aimed to identify
which IFSUL libraries had games in their collection and/or a space for this material to
be used. The results of this research were divided into two sets: the first is the data
found in the literature review, which were identified specific games for libraries and
others that have the library theme, as well as case reports on the use of gamification
in libraries in different cities and countries. And in the second set, the data collected
from the questionnaire applied in the libraries of IFSUL, in which can be seen various
ideas, both to implement games in the library, as ideas of games that are already used
in them. Furthermore, it was identified which aspects are worked on and which are the
results achieved through the incorporation of the games into the library collection. It
was possible to verify that the use of games in libraries brings many benefits, among
them: helping the players to cope with the failures, through the repetition of phases,
showing that they can try as many times as necessary; working in group, knowing how
to divide tasks so that the group reaches the proposed objective, besides knowing how
to listen and respect the opinion of others. It was found that there is no homogeneity
in the policies of IFSUL network libraries for the use of this type of collection. Many of
the libraries that have games, do not have a specific space for this particular collection,
but this fact not prevents that there are games in them. It is concluded that the games
can be used as a support resource because they help in the teaching and learning of
students, and can be used both inside the classroom and in the library, since it is an
extension of the classroom.