Universidade
Federal do Rio Grande
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Games: significados e implicações para a saúde biopsicossocial do adolescente em um município do extremo sul do Brasil

dc.contributor.advisorBrum, Aline Neutzling
dc.contributor.advisorOliveira, Adriane Maria Netto de
dc.contributor.authorGáz, Elisabete Zimmer Ferreira
dc.date.accessioned2025-05-15T16:59:51Z
dc.date.available2025-05-15T16:59:51Z
dc.date.issued2022
dc.descriptionTese (doutorado)pt_BR
dc.description.abstractO avanço tecnológico das últimas décadas, especialmente da informática, associado à popularização da internet, alocou os jogos eletrônicos e online como uma das atividades de lazer mais importantes para crianças e adolescentes. No entanto, a prática excessiva destas atividades pode acarretar prejuízos à saúde dos praticantes. A tese proposta neste estudo é: Os games possuem em sua essência uma simbologia capaz de mobilizar significados, logo, a sua prática recorrente pode promover situações positivas e negativas para a saúde biopsicossocial dos adolescentes. O objetivo deste estudo é investigar o uso de games e suas implicações na saúde biopsicossocial do adolescente em um município do extremo sul do Brasil. Trata-se de um estudo quanti-qualitativo, conduzido à luz do interacionismo simbólico, nas escolas da rede estadual de ensino, do município do Rio Grande/RS. A primeira fase do estudo, teve abordagem quantitativa, mediante a realização de um estudo observacional, com delineamento transversal, exploratório, descritivo e analítico; a amostra foi estimada em 370 adolescentes, número estratificado entre as escolas conforme seu quantitativo de alunos; os dados foram coletados por meio de instrumento digital e analisados pelo software Statistical Package for the Social Science, sendo, posteriormente, submetidos a análises de frequências absoluta e relativa; teste Chi-quadrado de Pearson, para variáveis categóricas; ANOVA, Test -T Student e Correlação de Pearson, considerando-se p<0,05, para comparação e correlação de médias das variáveis numéricas. Também foi realizada a análise de cluster, para identificar padrões de comportamento dos adolescentes perante os jogos, e análises de regressão, para identificar o efeito existente entre as variáveis. A segunda fase do estudo teve abordagem qualitativa, situação em que se realizou estudo de casos múltiplos, com informações coletadas por meio da técnica de grupo focal. Nesta fase, a amostra foi composta por adolescentes que manifestaram interesse em participar dos grupos focais e tiveram disponibilidade de horário e meios para participar das reuniões online, os quais foram distribuídos em 3 grupos. As informações foram coletadas por meio de sessões de grupos focais e analisadas pela técnica de Análise de Conteúdo. Participaram da primeira fase, 513 adolescentes, dos quais 434 foram considerados jogadores. Houve predominância de meninas (50,9%; n=221), de estudantes do 1º ano do Ensino Médio (26,3%; n=114), com idade média de 15,1 (±2,20) anos e idade que começaram a jogar de 8,4 (±3,43) anos; maioria constituída por famílias nucleares (38,0%; n=165); que conheceram os games através de pessoas externas ao grupo familiar (68,5%; n=298). Referem gostar de jogos (98,8%; n=429), jogar de uma a cinco horas semanais (35,3%; n=153), utilizar o celular para o jogo (53,0%; n=230) e nunca mentir para jogar (64,3%; n=279). Em geral, são sedentários (32,4%; n=141), porém, não apresentam problemas com o peso (53,7%; n=233). No Gaming Addiction Scale (GAS), 64,0% (n=278) foram classificados como jogadores sem problemas, com preferência por jogos online (60,4%; n=262) e período noturno (60,4%; n=262). Foram identificados 4 clusters definidos a partir das variáveis: classificação GAS, tempo de jogo semanal, sexo, gostar de jogos, idade que começou a jogar e idade atual. Apesar dos jogadores ser maioria feminina (50,9%; n=221), o maior cluster (32,9%; n=169) é formado apenas por jogadores sem problemas, homens e que gostam de games, costumam jogar entre uma e cinco horas por semana (29,6%; n=50), possuem média de idade de 15,2 (±2,22) anos e iniciaram nos jogos aos 8,1 (±2,95). A segunda fase, contou com a participação de 20 adolescentes nos grupos focais, 90,0% (n=18) são jogadores, 55,0% (n=11) do sexo masculino, tinham média de idade de 14,5 (±1,79) anos e classificação GAS em jogadores sem problemas (80,0%; n=16). Mediante às discussões nos grupos focais, emergiram quatro categorias: 1) O universo dos jogos; 2) Relacionamento entre pares nos jogos; 3) Relacionamento entre pais e filhos no contexto dos jogos; e 4) Dependência de Games. Ao final, considerou-se que o uso de games pode afetar a saúde dos adolescentes tanto positiva, como negativamente, sendo necessário maior atenção e supervisão dos pais, a fim de promover o uso consciente desta tecnologia. Espera-se subsidiar o trabalho da enfermagem fornecendo recursos para desenvolver estratégias de educação em saúde junto aos adolescentes, seus responsáveis e à comunidade escolar, no intuito de promover o bem-estar de todos os envolvidos.pt_BR
dc.description.abstractTechnological advances in recent decades, especially in information technology, associated with the popularization of the internet, set electronic and online games as one of the most important leisure activities for children and adolescents. However, the excessive practice of these activities can cause damage to the health of practitioners. The thesis proposed in this study is: Games have in their essence a symbology capable of mobilizing meanings, so their recurrent practice can promote positive and negative situations for the biopsychosocial health of adolescents. The objective of this study is to investigate the use of games and their implications on the biopsychosocial health of adolescents in a municipality in the extreme south of Brazil. This is a quantitative and qualitative study, carried out in the light of symbolic interactionism, in state schools, in the city of Rio Grande/RS. The first phase of the study had a quantitative approach, by an observational study, with a cross-sectional, exploratory, descriptive, and analytical design; the sample was estimated at 370 adolescents, a number stratified between schools according to their number of students; data were collected using a digital instrument and analyzed using the Statistical Package for Social Science software, and subsequently submitted to absolute and relative frequency analysis; Pearson's Chi-square test for categorical variables; ANOVA, Student-T Test, and Pearson's Correlation, considering p<0.05, for comparison and correlation of means of numeric variables. Cluster analysis was also carried out, to identify behavior patterns of adolescents when playing games, and regression analysis, to identify the existing effect between the variables. The second phase of the study had a qualitative approach, in which a multiple case study was accomplished, with information collected through the focus group technique. At this stage, the sample consisted of adolescents who expressed an interest in participating in the focus groups and had available time and means to participate in online meetings, which were distributed into 3 groups. Information was collected through focus group sessions and analyzed by the Content Analysis technique. 513 adolescents participated in the first phase, and 434 were considered players. There was a predominance of girls (50.9%; n=221), students in the 1st year of high school (26.3%; n=114), the mean age of 15.1 (±2.20) years, and age who started playing at 8.4 (±3.43) years; majority consisting of nuclear families (38.0%; n=165); who found out about games through people outside the family group (68.5%; n=298). They reported liking games (98.8%; n=429), playing from one to five hours a week (35.3%; n=153), using cell phones to play games (53.0%; n=230), and never lying to play (64.3%; n=279). In general, they are sedentary (32.4%; n=141), however, they do not have weight problems (53.7%; n=233). On the Gaming Addiction Scale (GAS), 64.0% (n=278) were classified as gamers without problems, with a preference for online games (60.4%; n=262) and night time (60.4%; n= 262). 4 clusters were identified and defined from the variables: GAS classification, weekly playing time, gender, liking games, age at which started playing games, and current age. Although the players are mostly female (50.9%; n=221), the biggest cluster (32.9%; n=169) is formed only by players without problems, men who like games, usually play between one and five hours a week (29.6%; n=50), the mean age of 15.2 (±2.22) years and started playing games at 8.1 (±2.95). In the second phase, 20 adolescents participated in the focus groups, 90.0% (n=18) are players, 55.0% (n=11) were a male, mean age of 14.5 (±1.79) years, and GAS classification in players without problems (80.0%; n=16). Through the discussions in the focus groups, four categories emerged: 1) The universe of games; 2) Relationship between peers in games; 3) Relationship between parents and children in the context of games; and 4) Game Addiction. In the end, it was considered that the use of 11 games can affect the health of adolescents positively and negatively, requiring greater parental attention and supervision in order to promote the conscious use of this technology. It is expected to subsidize nursing work by providing resources to develop health education strategies with adolescents, their guardians, and the school community, in order to promote the well-being of all those involved.pt_BR
dc.description.abstractLos avances tecnológicos de las últimas décadas, especialmente en las tecnologías de la información, asociados a la popularización de internet, ubicaron a los juegos electrónicos y en línea como una de las actividades de recreación más importantes para niños y adolescentes. Sin embargo, la práctica excesiva de estas actividades puede causar daños a la salud de los practicantes. La tesis propuesta en este estudio es: Los juegos tienen en su esencia una simbología capaz de movilizar significados, por lo que su práctica recurrente puede promover situaciones positivas y negativas para la salud biopsicosocial de los adolescentes. El objetivo de este estudio es investigar el uso de juegos y sus implicaciones en la salud biopsicosocial de adolescentes en un municipio del extremo sur de Brasil. Se trata de un estudio cuantitativo y cualitativo, realizado a la luz del interaccionismo simbólico, en escuelas de la red estatal de educación, en la ciudad de Rio Grande/RS. La primera fase del estudio tuvo un enfoque cuantitativo, mediante la realización de un estudio observacional, con un diseño transversal, exploratorio, descriptivo y analítico; la muestra se estimó en 370 adolescentes, número estratificado entre escuelas según su número de alumnos; los datos fueron recolectados mediante un instrumento digital y analizados en el software Statistical Package for Social Science, y posteriormente sometidos a análisis de frecuencia absoluta y relativa; Test Chi cuadrado de Pearson para variables categóricas; ANOVA, Test –T Student y Correlación de Pearson, considerando p<0,05, para comparación y correlación de medias de variables numéricas. También se realizó análisis de conglomerados, para identificar patrones de conducta de los adolescentes al jugar, y análisis de regresión, para identificar el efecto existente entre las variables. La segunda fase del estudio tuvo un enfoque cualitativo, situación en la que se realizó un estudio de caso múltiple, con información recolectada a través de la técnica de grupos focales. En esta etapa, la muestra estuvo constituida por adolescentes que expresaron interés en participar en los grupos focales y dispusieron de tiempo y medios para participar en encuentros en línea, los cuales fueron distribuidos en 3 grupos. La información fue recolectada a través de sesiones de grupos focales y analizada utilizando la técnica de Análisis de Contenido. En la primera fase participaron 513 adolescentes, de los cuales 434 fueron considerados jugadores. Predominaron las niñas (50,9%; n=221), estudiantes de 1° año de secundaria (26,3%; n=114), edad media de 15,1 (±2,20) años y edad que empezó a jugar a los 8,4 (±3,43) años; mayoría compuesta por familias nucleares (38,0%; n=165); que conoceran los juegos a través de personas ajenas al grupo familiar (68,5%; n=298). Informaron que les gustaban los juegos (98,8%; n=429), jugar de una a cinco horas a la semana (35,3%; n=153), usar el celular para jugar (53,0%; n=230) y nunca mentir para jugar (64,3%; n=279). En general son sedentarios (32,4%; n=141), pero, no tienen problemas de peso (53,7%; n=233). En la Gaming Addiction Scale (GAS), 64,0% (n=278) se clasificaron como jugadores sin problemas, con preferencia por los juegos en línea (60,4%; n=262) y el horario nocturno (60,4%; n=262). Se identificaron 4 clusters definidos a partir de las variables: clasificación GAS, tiempo de juego semanal, sexo, gustar de juegos, edad de inicio del juego y edad actual. Aunque los jugadores son en su mayoría mujeres (50,9%; n=221), el cluster más grande (32,9%; n=169) está formado únicamente por jugadores sin problemas, hombres y que les gustan los juegos, jugan entre una y cinco horas a la semana (29,6%; n=50), edad media de 15,2 (±2,22) años y comenzaron a jugar a los 8,1 (±2,95). La segunda fase, participaron 20 adolescentes en los grupos focales, 90,0% (n=18) son jugadores, 55,0% (n=11) del sexo masculino, edad media de 14,5 (±1,79) años y clasificación GAS en jugadores sin problemas (80,0%; n=16). A través de las discusiones en los grupos focales surgieron cuatro categorías: 1) El universo de los juegos; 2) Relación entre pares en los 13 juegos; 3) Relación entre padres e hijos en el contexto de los juegos; y 4) Adicción a los juegos. Al final, se consideró que el uso de juegos puede afectar la salud de los adolescentes tanto positiva como negativamente, requiriendo mayor atención y supervisión de los padres para promover el uso consciente de esta tecnología. Se espera subsidiar la labor de enfermería mediante la provisión de recursos para desarrollar estrategias de educación en salud con los adolescentes, sus tutores y la comunidad escolar, con el fin de promover el bienestar de todos los implicados.pt_BR
dc.identifier.citationGAZ, Elisabete Zimmer Ferreira de. Games: significados e implicações para a saúde biopsicossocial do adolescente em um município do extremo sul do Brasil. 2022. 182f. Tese (doutorado) - Programa de Pós-Graduação em Enfermagem, Escola de Enfermagem, Universidade Federal do Rio Grande, Rio Grande, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.furg.br/handle/123456789/12868
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsopen accesspt_BR
dc.subjectSaúde do adolescentept_BR
dc.subjectComportamento do adolescentept_BR
dc.subjectJogos de vídeopt_BR
dc.subjectSaúde mentalpt_BR
dc.subjectEnfermagempt_BR
dc.subjectAdolescent healthpt_BR
dc.subjectVideo Gamespt_BR
dc.subjectMental Healthpt_BR
dc.subjectNursingpt_BR
dc.subjectSalud del Adolescentept_BR
dc.subjectConducta del Adolescentept_BR
dc.subjectJuegos de Videopt_BR
dc.subjectSalud Mentalpt_BR
dc.subjectEnfermeríapt_BR
dc.subjectAdolescent behaviorpt_BR
dc.titleGames: significados e implicações para a saúde biopsicossocial do adolescente em um município do extremo sul do Brasilpt_BR
dc.title.alternativeGames: meanings and implications for the biopsychosocial health of adolescents in a municipality in the extreme south of Brazilpt_BR
dc.title.alternativeGames: significados e implicaciones para la salud biopsicosocial de adolescente en un municipio del extremo sur de Brasilpt_BR
dc.typedoctoralThesispt_BR

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