Abstract:
O jogo, nas suas diversas formas, constitui uma parte importante da aprendizagem e do processo de interação social das crianças. No contexto do desenvolvimento cognitivo, por exemplo, a reprodução é considerada fundamental para os processos de estabilização e para o desenvolvimento das estruturas cognitivas. Os videogames têm se tornado uma atividade ubíqua na sociedade atual. Os games, além de serem utilizados como entretenimento, também o são com o objetivo de educar ou de treinar alguma habilidade, nas áreas da educação e da computação. Dessa forma, os games fazem parte das novas tecnologias usadas para a criação de ambientes virtuais de aprendizagem, amplamente discutidas em educação em ciências. Recentemente, em razão da disponibilidade de utilização de tecnologias de sensoriamento e rastreio de baixo custo, uma nova classe de videogame surgiu: o exergame, combinando game e exercício físico. O objetivo desta tese foi explorar a experiência do uso de exergame em rede para o ensino de educação física no cyberspace, em crianças na idade escolar (n=39) e estudantes universitários (n=46), identificando seus aspectos motivacionais, através do uso da Teoria do Fluxo e da Teoria da Autodeterminação. Foi utilizado como instrumento de medida o Long Flow State Scale (FSS-2) – Physical para verificar a motivação dos estudantes no exergame Kinect Sports, modalidade table tennis, do console Kinect XBOX. Os resultados desta tese indicam que o sistema exergame Kinect table tennis possui feedback suficiente para o ensino das técnicas do tênis de mesa no cyberspace, local onde os jogadores trocaram informações acerca dos fundamentos desse esporte; assim, a observação dos movimentos do avatar também pôde ser utilizada para a aprendizagem motora. Os valores de fluxo encontrados nesta pesquisa confirmaram a hipótese de que os valores mais elevados estariam no grupo Networked. Embora tenham sido encontrados valores crescentes de fluxo a partir do grupo Singleplayer, com o menor valor, o único com valor médio acima de 4 (quatro) foi encontrado no grupo Networked, caracterizando, assim, um estado de fluxo. Exergames em rede podem ser usados como Social Exergames, ou seja, como redes sociais para atividades físicas.
The game is an important part of learning cognitive and social interaction of children. In the context of cognitive, for example, reproduction is considered essential for the stabilization processes, and for the development of cognitive structures. Video games have become a ubiquitous activity in today's society. Games, besides being used as entertainment, are being used in order to educate or train some skill in the areas of education and computing. Games are part of the new technologies used to create virtual learning environments widely discussed in science education. Recently due to the availability of use of sensing technologies and low cost screening, a new class of game emerged, the Exergame, matching game and exercise. The purpose of this dissertation was to explore the use of Exergame network for teaching physical education in cyberspace, in school age children (n=39) and college students (n=46), identifying their motivational aspects through the use of Theory Flow and Self-Determination. The measuring instrument Long Flow State Scale (FSS-2) Physical was used to verify student motivation while playing Exergame Kinect Sports, table tennis modality, in Kinect XBOX console.The results of this thesis indicate the system Exergame Kinect table tennis has enough feedback to teaching the techniques of table tennis in cyberspace, where players exchanged information on the grounds of sport, thereby observing the movements of the avatar could also be used for motor learning. Flow values found in this study confirm the hypothesis that higher values would Networked group. Although we found increasing values of flow from the group Singleplayer, with the lowest value, the one with above average value of 4 (four) was found in the group Networked, characterizing a state of flux. Exergames network can be used as social exergames, i.e. how social networks to physical activities.