Modelo computacional para análise da motivação e envio de gatilhos em sistemas persuasivos: estudo de caso em processos de aprendizagem ubíqua

Mota, Fernanda Pinto

Abstract:

 
A interação diária entre os indivíduos e os dispositivos móveis torna-se cada vez mais imperceptível. Neste contexto, surge o conceito de computação ubíqua, que é definida como a integração da computação às ações e comportamentos humanos a "qualquer momento" e em "qualquer lugar". Recentemente, têm sido realizados estudos que investigam o uso dessas tecnologias em processos de aquisição de conhecimento a partir de situações de interesse do indivíduo decorrentes da sua interação com o meio, que ocorre de forma imprevisível, fragmentária e mesmo caótica, este tipo de aprendizagem é denominado como aprendizagem ubíqua (AU). Na AU o indivíduo adquire conhecimento por meio de sua interação com o ambiente, porém, o processo de aprendizagem ocorre apenas quando a pessoa consegue aplicá-lo em situações futuras, ou seja, quando o conhecimento passa a integrar seu repertório comportamental, sendo um grande desafio tratar a mudança de comportamento nestes processos. Quando falamos em mudança de comportamento não nos referimos a qualquer alteração, mas sim aquela mediada por tecnologias persuasivas (TP). A TP consiste na intersecção entre a tecnologia e o conceito de persuasão, que é uma tentativa de moldar, reforçar ou mudar comportamentos, sentimentos, pensamentos sobre um problema, objeto ou ação, de modo a influenciar pensamentos ou ações dos indivíduos. O Fogg Behavior Model (FBM) considera que a mudança de comportamento em sistemas persuasivos está relacionada ao envio de gatilhos que são recursos utilizados para induzir um indivíduo a realizar um determinado comportamento. A escolha dos gatilhos a serem enviados vai depender do nível de habilidade e motivação da pessoa diante da tarefa pretendida. O FBM consiste em um modelo conceitual que apenas descreve os fatores para a mudança de comportamento em sistemas persuasivos, servindo como um balizador de alto nível para o desenvolvimento de TPs. Entretanto, se quisermos efetivamente utilizá-lo como modelo de persuasão, não encontraremos no FBM uma representação precisa de como descrever a motivação humana, nem metodologia para o desenvolvimento dos gatilhos. Neste contexto, acredita-se que a Teoria da Autodeterminação (SDT) é um modelo que pode complementar o FBM ao permitir a análise da motivação dos indivíduos. A SDT é definida como o estudo da motivação humana, e classificada ao longo de um continuum em três tipos: motivação intrínseca, extrínseca e falta de motivação. O Modelo Hierárquico de Motivação Intrínseca e Extrínseca (HMIEM) considera que há várias formas de representar a motivação do indivíduo. Estas representações estão relacionadas entre si e determinam o tipo de motivação do indivíduo perante uma atividade, contexto ou de forma geral. Assumimos como desafio a contribuição na concepção dos processos de aprendizagem ubíqua por meio do desenvolvimento de um modelo para análise da motivação dos indivíduos através de tecnologias ubíquas, aqui denominado de Modelo Ubíquo para Sistemas Persuasivos para Mudança Comportamental (MUSPMC). O MUSPMC propõe a alteração do FBM ao inserir o nível de motivação situacional proposta no HMIEM na camada de motivação do FBM. Neste trabalho consideramos apenas o nível situacional por acreditamos que a AU está relacionada a este nível quando integra as ações e comportamentos das pessoas aos dispositivos que estão conectados a qualquer momento e em todos os lugares, o que possibilita a observação dos indivíduos enquanto estão envolvidos em suas atividades no cotidiano. Para a aplicação do modelo desenvolvemos um estudo de caso que visa avaliar se a intervenção na motivação dos indivíduos provoca uma mudança de comportamento com relação a sustentabilidade, e consequentemente se essa alteração de comportamento causa processos de aprendizagem ubíquos, tornando-o mais sustentável. Os resultados deste estudo nos possibilitou observar que ocorreu indícios de um processo de aprendizagem ubíqua, já que os indivíduos responderam de forma positiva a maioria dos gatilhos e também pelo fato de que ocorreu uma redução no consumo de energia elétrica.
 
The daily interaction between individuals and mobile devices becomes increasingly imperceptible. In this context, emerges the concept of ubiquitous computing, which is defined as the integration of computing into human actions and behaviors at any time and anywhere. Recently, researches investigate the use of these technologies in knowl- edge acquisition processes based on situations of interest to the individual arising from their interaction with the environment, which occurs in an unpredictable, fragmentary and even chaotic way. This type of learning is termed as ubiquitous learning (u-learning). In the u-learning the individual acquires knowledge through his/her interaction with the en- vironment. However, the learning process occurs only when the person is able to apply it in future situations, that is, when knowledge becomes part of their behavioral repertoire, being a hard challenge to address behavior change in these processes. When we talk about behavior change, we do not mean any change, but rather that which is mediated by Persuasive Technology (PT). PT consists of the intersection between technology and the concept of persuasion, which can be defined as an attempt to shape, reinforce or change behaviors, feelings, thoughts about a problem, object or action, in order to influence individuals thoughts or actions. The Fogg Behavior Model (FBM) model considers that behavioral change in persuasive systems is related to triggers, that are the resources used to induce an individual to perform a given behavior. The choice of triggers to be sent will depend on the level of persons ability and motivation facing the intended task. FBM consists of a conceptual model that only describes the factors for the change of behavior in persuasive systems, serving as a high level marker for the development of PTs. However, if we want to effectively use it as a model of persuasion, we will not find in FBM an accurate representation of how to describe human motivation or methodology for the development of triggers. In this context, it is believed that the Self-Determination Theory (SDT) is a model that can complement the FBM by allowing the analysis of individuals motivation. SDT is defined as the study of human motivation, and classified along a continuum into three types: intrinsic, extrinsic motivation and amotivation. The Hierarchical Model of Intrinsic and Extrinsic Motivation (HMIEM) considers that there are several ways of representing the persons motivation. These representations are related to each other and determine the type of individuals motivation before an activity, context or in general. We assume the challenge of contributing to the design of u-learning processesthrough the development of a model for analyzing the motivation of individuals through ubiquitous technologies, here called Ubiquitous Model for Persuasive Systems for Behavioral Change (UMPSBC). UMPSBC proposes to change the FBM by inserting the level of situational motivation of HMIEM in the motivation layer of FBM. In this research, we consider only the situational level because we believe that u-learning is related to this level when integrating persons actions and behaviors with devices that are connected at any time and in all places, which allows the observation of the individuals while they are involved in their daily activities. For the application of the model we have developed a case study in which the advantages and limitations of UMPSBC are analyzed. More specifically, this study aims to assess whether the intervention in the motivation of individuals causes a change of behavior with respect to sustainability, and consequently if this behavior change causes ubiquitous learning processes, making it more sustainable. The results of this study allowed us to observe that there was evidence of a u-learning process, since individuals responded positively to most triggers and also because of the fact that there was a reduction in the consumption of electric energy.
 

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  • IE – Doutorado em Educação em Ciências: Química da Vida e Saúde (Teses)