A educação ambiental e suas estratégias de governamento no jogo eletrônico Minecraft

Madruga, Elisângela Barbosa

Abstract:

 
As práticas de governamento da vida e ambiental têm se configurado na atualidade através de tecnologias que produzem modos de se conduzir corretamente frente a si e aos outros. Gerenciar os recursos naturais do planeta de forma adequada, por exemplo, tornou-se questão central em nossa contemporaneidade. A tecnologia usada para isso não é nova e vem sendo utilizada em jogos eletrônicos já há algum tempo, mas hoje ganha ênfase em simular o cotidiano de sujeitos; em suma, são os simuladores da "vida real", que visam treinar sujeitos para uma vida, ecológica, sustentável, consciente etc. A eficácia dos jogos é legitimada por campos de saber, como a neurociência, a psicologia, a tecnociência, a educação, enfim, diversas vozes autorizadas se levantam para marcar a importância dos jogos no cotidiano dos múltiplos sujeitos. Tecnologias que disseminam o medo do esgotamento dos recursos que mantém a vida humana e o medo da perda do planeta, constituem um contexto que favorece e impulsiona diversos questionamentos em torno de seu uso e de suas lições ambientais promovidas. Diante da disseminação dos jogos eletrônicos e suas tecnologias, o Minecraft, comercializado pela empresa Microsoft, é objeto de análise nesse estudo, especialmente por se fazer presente em sala de aula na atualidade como ferramenta pedagógica. A partir do tema Educação Ambiental e jogos eletrônicos, a presente dissertação buscou investigar as educações ambientais acionadas no jogo eletrônico Minecraft. Para responder a problemática utilizou-se as seguintes interrogações: quais formas de gerenciamento da vida estão presentes no jogo e quais lições fabricam os sujeitos ambientalmente corretos? Para operar metodologicamente, tomou-se os estudos acerca da análise do discurso desenvolvido por Michel Foucault, bem como os conceitos/ferramentas de dispositivo, governamento, noopolítica e ecopolítica. Para fins de análise utilizou-se a ferramenta de captura de tela do computador, através da qual foram realizadas 297 capturas. Na investigação, evidenciou-se um discurso pedagógico ambiental que se constitui no jogo eletrônico através de dois enunciados, humano legal e naturezas para/pelo homem, que ensinam modos de ser e agir ambientalmente consciente. No primeiro, um ideal de sujeito ambiental passa a ser projetado nas cenas e imagens, principalmente, na figura do aldeão. O segundo enunciado desenha modelos de naturezas que ensinam aos jogadores como agir corretamente em um mundo que tem seus recursos esgotáveis. É com esses ensinamentos que Minecraft educa ambientalmente, governando sujeitos e fabricando subjetividades. Coloca-se em suspenso o jogo Minecraft e suas verdades a fim de se provocar inquietações, pois o mesmo descreve modos de vida na atualidade e uma nova ordem de poder que se exerce nos públicos.
 
The practices of government of life have been configured at the present time through technologies, that produce ways of conduct correctly in relation to itself and others. Managing the planet's natural resources properly, for example, became the central issue in our contemporary world. The technology used for this is not new and has been used in electronic games for some time now, but today it gains emphasis to simulate the daily life of subjects; in short, are the simulating of "real life", which aim to train subjects to a life, ecological, sustainable, conscious etc. The effectiveness of the games is legitimized by fields of knowledge, such as the neuroscience, psychology, technoscience, education, in short, several authorized voices are raised to mark the importance of the games in daily life of the multiple subjects. Technologies that disseminate the fear of depletion of resources that maintain human life and the fear of loss of life, constitute a context that favors and propels various questions about its use and its proposed environmental lessons. Before the dissemination of electronic games and its technologies, Minecraft, marketed by Microsoft company, is the object of analysis in this study, especially for being present in the classroom today as a pedagogical. From the theme Environmental Education and electronic games, the present dissertation sought to investigate the environmental educations triggered in the electronic game Minecraft. To answer the problem, the following questions were used: what forms of governance of life are present in the game and what are the lessons produce the environmentally correct subjects? To operate methodologically, took the studies about the discourse analysis developed by Michel Foucault, as well as the concepts/tools of apparatus, government, noopolitics and ecopolitics. For purposes of analysis, the computer screen capture tool was used, through which 297 captures were made. In the investigation was showed an environmental pedagogical discourse that constitutes the electronic game through two statements, cool human and natures to/by man, that teach ways of being and acting environmentally conscious. In the first, an ideal of environmental subject is shaped in the scenes, sounds and in the images, mainly, in the figure of the villager. The second statement, design models of natures that teach players how to act properly in a world that has its exhaustible resources. It is with these teachings that Minecraft educates environmentally, governing subjects and manufacturing subjectivities. It puts in suspects the game Minecraft and its truths to cause restlessness, because it same describes ways of life in the present and a new order of power that is exerted in the publics.
 

Show full item record

 

Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

:

  • IE - Mestrado em Educação Ambiental (Dissertações)