dc.contributor.advisor |
Dorneles, Aline Machado |
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dc.contributor.author |
Ortiz, José Oxlei de Souza |
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dc.date.accessioned |
2020-12-17T18:35:21Z |
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dc.date.available |
2020-12-17T18:35:21Z |
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dc.date.issued |
2019 |
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dc.identifier.citation |
ORTIZ, José Oxlei de Souza. Gamificação na formação inicial de professores de Química ancorada na taxonomia de Bloom revisada e digital. 2019. 150 p. Dissertação (Mestrado em Educação em Ciências) – Programa de Pós-Graduação Educação em Ciências: Química da Vida e Saúde, Universidade Federal do Rio Grande, Rio Grande, 2019. |
pt_BR |
dc.identifier.uri |
http://repositorio.furg.br/handle/1/9189 |
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dc.description.abstract |
O objetivo central desta pesquisa é investigar e compreender as possibilidades da gamificação articulada ao uso da taxonomia de Bloom revisada e digital na formação inicial de professores de Química. A dissertação encontra-se elaborada em 4 fases que estão entrelaçadas. Na primeira fase, estão as motivações e inspirações do pesquisador, também os objetivos da pesquisa e do fenômeno investigado. Na segunda fase, aborda-se o entendimento dos jogos relacionado ao contexto atual da educação, bem como os conceitos de gamificação ancorada à taxonomia de Bloom revisada e digital, tendo a web como uma das possibilidades de plataforma de ensino. Na terceira fase, apresenta-se o caminho metodológico, com a constituição do campo empírico construído coletivamente com os estudantes do curso de Química Licenciatura da FURG, na disciplina de Educação Química I, essa ação resultou na produção de material documental relacionado às temáticas de educação, tecnologia e jogos, com a intenção de compreender o funcionamento da tecnologia (jogos) com o uso da gamificação ancorada à taxonomia de Bloom revisada e digital na formação inicial de professores de Química. Assim, propõe-se analisar as informações a partir da Análise Textual Discursiva (ATD), com base filosófica na investigação fenomenológica-hermenêutica vista Bicudo (2011). E na fase final, analisa-se a produção dos metatexto, construindo de forma argumentativa os resultados obtidos. Desta forma, evidenciamos que uma atividade educacional gamificada não pode ser criada de um instante para outro, ela exigirá alguns conhecimentos prévios sobre as temáticas básicas do fator lúdico-pedagógico e das tecnologias digitais, para se aplicar o processo de gamificar, tendo como consequência o enriquecimento da construção de atividades educacionais para os cursos de Ciências principalmente para o contexto digital. |
pt_BR |
dc.description.abstract |
The main objective of this research is to investigate and understand the possibilities of articulated gamification to the use of the revised and digital Bloom taxonomy in the initial formation of chemistry teachers. The dissertation is elaborated in 4 phases that are intertwined: in the first phase are the motivations and inspirations of the researcher and also the objectives of the research and the investigated phenomenon. The second phase deals with the understanding of games related to the current context of education, as well as the concepts of gamification anchored to Bloom's revised and digital taxonomy, with the web as one of the possibilities of a teaching platform. In the third phase the methodological path is presented, with the constitution of the empirical field built collectively with the students of the FURG Chemistry Degree course, in the discipline of Chemical Education I. This action resulted in the production of related documentary material in the education themes, technology and games. With the intention of understanding what this is shown with the use of the revised digital taxonomy of Gamification anchored in the initial formation of chemistry teachers. Thus, it is proposed to analyze the information from the Discursive Textual Analysis (ATD), with philosophical basis in the phenomenological-hermeneutic investigation Bicudo (2011). And in the final phase, we complete with the production of metatextos building in an argumentative way the results obtained. Thus, we highlight that a gamified educational activity cannot be created from one moment to another, we must keep in mind that it will require some prior knowledge about the basic themes of the ludic-pedagogical factor and digital technologies, so that we can apply the process. to gamify, so as to be able to further enrich the construction of educational activities for science courses especially for the digital context. |
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dc.language.iso |
por |
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dc.rights |
open access |
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dc.subject |
Gamificação, |
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dc.subject |
Design Games, |
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dc.subject |
ATD, |
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dc.subject |
Formação de professores, |
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dc.subject |
Tecnologia digital, |
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dc.subject |
Gamification, |
pt_BR |
dc.subject |
Games design, |
pt_BR |
dc.subject |
Teachers education, |
pt_BR |
dc.subject |
Narrative research, |
pt_BR |
dc.subject |
Digital technology, |
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dc.title |
Gamificação na formação inicial de professores de Química ancorada na taxonomia de Bloom revisada e digital |
pt_BR |
dc.type |
masterThesis |
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